DOTA 盘点那些似BUG非BUG的游戏机制
17173 新闻导语
DOTA是一款备受玩家喜爱的游戏,它拥有许多让人眼前一亮甚至有些似乎不合理的游戏机制。本篇文章将为大家盘点那些似BUG非BUG的游戏机制,一起来探究它们的奥秘吧!
DOTA是一款备受玩家喜爱的游戏,它拥有许多让人眼前一亮甚至有些似乎不合理的游戏机制。本篇文章将为大家盘点那些似BUG非BUG的游戏机制,一起来探究它们的奥秘吧!
DOTA1是基于WAR3引擎制作的游戏,因此可能存在一些不太像BUG但实际上是游戏机制的问题。冰蛙对引擎的研究也不是很深,但这些问题并不会严重影响游戏平衡性,因此玩家们已经逐渐习惯了这些“伪BUG”。
1:宙斯大无法伤害隐形单位,这个问题经常出现,很多隐身英雄都可以通过自己的技能躲过一次宙斯的大招,隐刀自然也可以做到这个效果,但是宙斯的大招会将你显隐,并不受到任何伤害。如果你本身就被粉或在真眼区域内,又或者被标记点灯,自然还是会受到伤害。
2:虚无形态下可以使用法球,这个法球也并非所有法球都可以使用,只有神灵这种“非魔兽自带”法球可以打出去,因为是用触发模拟的技能,而不是像小黑冰箭,小骷髅火箭一样的物编技能。所以在绿杖的状态下可以攻击也是令诸多玩家不爽。
3:击杀情况不稳定,有经验的玩家肯定曾经遇到过,明明是被自己的剧毒大+被动毒毒死的人却显示自杀;按理来说虽然被小兵打死,但应该算自己人头的情况下被计算成XX军团击杀;痛苦之源睡了一下对面残血人马或者屠夫,在睡眠抬手一瞬间对方开了自损技能,结果算对面自杀等,这种击杀bug也是经常出现的问题了,但是大多玩家的处理情况就是一笑了之。
4:变身躲技能,大家一定有见过不少集锦里,炼金开大躲锤,德鲁伊趴下躲锤,最过分的还有巨魔切状态躲锤,虽然躲不掉伤害,但是可以躲过眩晕的时间。那么为什么会有这种情况发生呢?那是因为在war3提供的世界编辑器中,变身是将单位A记录所有数值,随后将其变为单位B,这样以来就非常好理解,在变身的一瞬间,被晕的人是单位A,随后单位B取代了单位A存在于战场,所以没有被眩晕,但是由于记录单位A数值的缘故,自然生命值会被减少。
Dota1虽然仍存在许多“伪bug”和不足之处,但人们坚持不懈玩它的原因在于,游戏数量繁多,全球每时每刻都会有新游戏诞生,但每个人只有一次青春。既然将自己的青春付出在这款游戏上,又有何理由不坚持下去呢?
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